kika: (Default)
[personal profile] kika
Читая обсуждение http://ivan-gandhi.livejournal.com/3329246.html и ответы на мой коммент, я вдруг понял почему так тяжело идет. У меня нет никаких проблем барабанить на Erlang'е например, а Purescript, Elm или их идейный отэц Haskell (ну или ML) идет с гораздо большим трудом.

Потому что я пришел в программирование из программирования микропроцессоров. Для меня долгое время компьютер был просто гибкой логической микросхемой, которую можно было запрограммировать на последовательность действий вместо долгого и унылого паяния и протягивания проводов, а потом отладки пробником и паяльником же.

Потом как-то программирование на ассемблере превратилось в программирование на С, но компиляторы для этих микропроцессоров были таковы, что регулярно генерировали последовательности типа

mov bx, ax
mov dx, ax
mov bx, dx
mov ax, bx

Потому что так у него оптимизатор работает, видите ли. Ну или еще почему. И надо было компилировать в ассемблерный листинг, читать его и руками чистить от этого мусора, потому что иначе в ПЗУ не лезло.

А в универе учили как на Фортране ряды Тейлора вычислять, что тоже не прибавляло.

В результате я всегда когда программирую или читаю программу, симулирую в голове стековую-регистровую машину и "исполняю" на ней программу. И какие-нибудь list comprehensions, лямбды или хвостовые рекурсии отлично на такой голове исполняются. А вот стрелки и монады - почему-то нет.

Нужна книжка или статья "Функциональное программирование для недохардверных недоинженеров". Реквестирую у мироздания.

Date: 2015-09-19 06:22 pm (UTC)
From: [identity profile] soonts.livejournal.com
>Языковой дрейф.
Это никакой не дрейф, это у вас очень кривые трактовки общепринятых терминов.

>Тогда зачем его вообще приплетать?
Первое упоминание ООП в тредике было у вас, в каменте, который гласил «ООП головного мозга теперь совсем зохавает мир». Зачем?

>отлично можно унаследоваться от интерфейса
А от класса — нельзя. От этого технология стала менее ОО?

>По историческим причинам. Сначала они сделали Direct3d.
Сначала они лицензировали OpenGL-движок первого квейка. Direct3D они туда добавили, но OpenGL выкидывать не стали, пользователь первого half-life мог выбирать между двумя.
>Dota2 они сделали поддержку OpenGL подвинду
Для OpenGL там нужно шо-то дополнительное качать и запускать игру с какими-то ключами командной строки — 99.9% пользователей не будут этого делать, а будут играть на Direct3D.

Date: 2015-09-19 06:51 pm (UTC)
From: [identity profile] permea-kra.livejournal.com
>ООП головного мозга теперь совсем зохавает мир

Ок. Методики Буча головного мозга теперь совсем зохавуют мир.
Так лучше?

>А от класса — нельзя. От этого технология стала менее ОО?
Нет. Равно как и более. И?

>99.9% пользователей не будут этого делать, а будут играть на Direct3D.
Ну так это первый этап. Анонс ухода с Direct3d и превью технологии.

Date: 2015-09-20 06:54 am (UTC)
From: [identity profile] soonts.livejournal.com
>Методики Буча головного мозга теперь совсем зохавуют мир.
WinRT API и современный С++ с лямбдами имеют немного общего с методиками Буча.
А если вспомнить, что WinRT API ещё видно из JavaScript, так и совсем почти ничего общего.

>Нет. Равно как и более.
OK.
Почему тогда интерфейсам ОС вы отказываете в том, чтобы быть ОО, на том же самом основании "не все методики Буча поддерживаются"?

>Ну так это первый этап
Первый этап был GoldSrc, когда OpenGL и Direct3D были равноправны, и переключались пользователем в настройках.
Второй этап был Source Engine, когда OpenGL выкинули.
Сейчас Valve вставили экспериментальную поддержку OpenGL, но отзывы виндовых пользователей, у которых глючит и тормозит, кагбэ говорят нам, что на венде OpenGl не нужен.
Edited Date: 2015-09-20 07:05 am (UTC)

Date: 2015-09-19 07:01 pm (UTC)
From: [identity profile] kika.livejournal.com
D3D выиграл виндовый десктоп примерно такими же способами как IE выиграл десктоп в свое время у Мазилы. Существенная разница только в том что D3D не был таким уж жутким говном в районе 3.0 (когда он собственно начал выигрывать) как IE5 или 6, скажем.
Кроме того, у D3D, опять же в отличие от IE, было хотя бы одно конкурентное преимущество (на самом деле два) - доступ к новым фичам (второе - immediate mode). В OpenGL они пробирались долго и зачастую через несовместимые расширения от вендоров.
А потом пришли сосноли и мобилы. Ну и в общем всё. D3D больше ничего не выиграл, он по прежнему держит рынок виндовых настольных игр, держит не монопольно, а на остальных платформах (кроме хкоробки) ему не светит ничего от слова совсем.
Сейчас все движки поддерживают обе технологии, поддерживают почти одинаково хорошо, и это в обозримом будущем не изменится, пока не сменится стандарт на игровой десктоп.

Date: 2015-09-20 07:04 am (UTC)
From: [identity profile] soonts.livejournal.com
>примерно такими же способами как IE выиграл десктоп в свое время у Мазилы
Там намного интереснее история. Вот детально:
http://programmers.stackexchange.com/a/88055/25371
В двух словах — OpenGl слишком большой комитет, решения очень консервативны, например шейдеры проспали.

>не был таким уж жутким говном в районе 3.0
По-моему он был жутким говном до 6.0, просто говном до 9.0, а начиная с 10 стал хорошим.
>доступ к новым фичам
Это верно, только если вы имели в виду «одинаковый у красных и у зелёных доступ». Сами по себе новые фичи обычно первыми появлялись в vendor-specific OGL extensions.

>все движки поддерживают обе технологии, поддерживают почти одинаково хорошо
Почему-то на практике почти 100% виндовых игр рендерят Direct3D, несмотря на «одинаково хорошо» :-)

Date: 2015-09-20 09:28 pm (UTC)
From: [identity profile] kika.livejournal.com
Вы же сами ответили почему - потому что не надо делать массы conditionals в коде - if(nvdia) else if(amd)... etc

Про проблемы OpenGL я отлично в курсе, я на нем довольно много программировал (хотя и не то, что обычно на нем программируют).

Profile

kika: (Default)
kika

January 2017

S M T W T F S
1234567
89 1011121314
151617181920 21
22232425262728
293031    

Most Popular Tags

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Feb. 15th, 2026 08:52 pm
Powered by Dreamwidth Studios